Οι δομές επανάληψης αποτελούν ίσως τις πολυπλοκότερες από τις βασικές προγραμματιστικές δομές και η κατανόηση τους είναι απαραίτητη για το χειρισμό δομών δεδομένων όπως πίνακες, λίστες κα, και για την επίλυση πολυπλοκότερων προβλημάτων από την καθημερινότητα αλλά και από τις διάφορες επιστήμες. Η προσέγγιση που χρησιμοποιείται είναι αυτή της ανακαλυπτικής μάθησης και της επίλυσης προβλήματος, καθώς οι μαθητές οργανωμένοι σε ομάδες πειραματίζονται με τις εντολές και ανακαλύπτουν νέες γνώσεις, συντελούν στην επίλυση του προβλήματος που τίθεται σαν πρόκληση. Η μαθησιακή διαδικασία βασίζεται ακόμη στο εποικοδομητισμό του Brunner, παρέχοντας στοιχεία αυθεντικότητας και σύνδεσης με την επίλυση προβλημάτων του πραγματικού κόσμου με τη χρήση των Lego Mindstorms. Ο σχεδιασμός εκμεταλλεύεται και την κοινωνική αλληλεπίδραση στο πλαίσιο της ομάδας, αλλά παρέχει και ευκαιρίες κοινωνικού εποικοδομητισμού με τη συμμετοχή μαθητών διαφορετικών δυνατοτήτων και ικανοτήτων σε κάθε ομάδα, αλλά και με κατάλληλη καθοδήγηση και υποστήριξη από τον εκπαιδευτικό. Το προτεινόμενο φύλλο εργασίας εντάσσεται στο Θεματικό πεδίο «Αλγοριθμική και προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων» της. Α' Γυμνασίου και περιλαμβάνει δύο μέρη διάρκειας 2 διδακτικών ωρών. Το 1ο μέρος, περιλαμβάνει δραστηριότητες προγραμματισμού κίνηση του ρομπότ με τις δομές επανάληψης «Για πάντα» και «Επανάλαβε Ν φορές» και «Επανάλαβε ώσπου», με στόχο οι μαθητές να εμπεδώσουν τις θεμελιώδεις διαφορές μεταξύ των τριώ προγραμματιστικών δομών. Στο 2ο μέρος περιλαμβάνεται μια δραστηριότητα για την επίλυση ενός ανοικτού προβλήματος «Ανίχνευση Εμποδίου» με χρήση των δομών επανάληψης και του αισθητήρα υπερήχων για τη μέτρηση απόστασης. Και τα δύο μέρη περιλαμβάνουν ερωτήσεις κρίσης και προκλήσεις, ενώ στο τέλος υπάρχει φύλλο αυτοαξιολόγησης σε επίπεδο ομάδας.