Εισαγωγικό σημείωμα

 

 

Φίλοι εκπαιδευτικοί !

 

Όπως είναι γενικά γνωστό, κανένα λογισμικό δεν μπορεί να υποκαταστήσει την παρουσία του δασκάλου, την εμπειρία του και την αγάπη του για το μαθητή. Όμως, στη σύγχρονη εκπαιδευτική πραγματικότητα, είναι ένα απαραίτητο εργαλείο μέσα σε κάθε τάξη.

 

Αυτός ο δικτυακός τόπος έχει αναπτυχθεί για να σας βοηθήσει στο δύσκολο έργο σας. Συμπληρώνει, με τις δυνατότητες της τεχνολογίας το βιβλίο, και προσπαθεί να δώσει στο μαθητή ένα νέο περιβάλλον στο οποίο θα προσεγγίσει τη γνώση διερευνητικά, θα δοκιμάσει, θα ανακαλύψει και θα διασκεδάσει μαθαίνοντας.

 

Οι οδηγίες που ακολουθούν, έχουν ως μοναδικό στόχο την όσο το δυνατόν αποτελεσματικότερη αξιοποίηση αυτού του νέου μαθησιακού περιβάλλοντος.





Γενικές Οδηγίες για το λογισμικό

 

Χαρακτηριστικά του Λογισμικού – Η πρόθεση των συγγραφέων

A. Ενοποίηση του φυσικού κόσμου

Οι μαθητές των μεγαλύτερων τάξεων του Δημοτικού σχολείου, έχουν συγκροτήσει ένα σχετικά ολοκληρωμένο εννοιολογικό σύστημα αντιλήψεων για την ερμηνεία του φυσικού κόσμου -με τις όποιες παρανοήσεις και αυθαίρετες απλουστεύσεις και αντιφάσεις που αυτό περιέχει- και έχουν αποκτήσει ένα αναγκαίο λεξιλόγιο το οποίο και χρησιμοποιούν για την περιγραφή των διαφόρων φυσικών φαινομένων (με βάση τους ερμηνευτικούς μηχανισμούς που έχουν συγκροτήσει). Θυμίζουμε ότι στην ηλικία των έξι έως επτά ετών έχει αρχίσει η διεργασία των εννοιολογικών ομαδοποιήσεων. Χαρακτηριστικά αυτών των ομαδοποιήσεων είναι η συμπλήρωση, η αντιστρεψιμότητα, η αλληλοσυσχέτιση και η επαλήθευση (Piaget, 1973).

Ένα εκπαιδευτικό λογισμικό, λοιπόν, που προορίζεται για μαθητές E' και ΣT' τάξης δημοτικού σχολείου, θα πρέπει να οδηγεί προς την κατεύθυνση της ενοποιημένης παρουσίασης του φυσικού κόσμου, με τελικό στόχο την αναγνώριση των κοινών χαρακτηριστικών των φυσικών φαινομένων και τη δημιουργία κοινών ερμηνευτικών μηχανισμών.

 

B. Ενεργητική συμμετοχή - Η σημασία των υλικών

Οι σύγχρονες αντιλήψεις πάνω στη διδακτική διέπονται κυρίως από μια αρχή: η μάθηση πρέπει πάντοτε να ακολουθεί μια πορεία ενεργητική. Αυτό σημαίνει πως η εκπαίδευση, για να είναι αποτελεσματική, πρέπει να στηρίζεται στην προσωπική και ενεργητική συμμετοχή του μαθητή, καθώς και στην ανακάλυψη και ερμηνεία των φυσικών εννοιών και φαινομένων. Για να ευνοηθούν παρόμοιες καταστάσεις μάθησης πρέπει να δοθεί στο παιδί η δυνατότητα να εξοικειωθεί με τα διάφορα αντικείμενα (φυσικά κυρίως υλικά), να τα χειριστεί και να ανακαλύψει τις σχέσεις που υπάρχουν μεταξύ τους. Στο ιδεολογικό αυτό υπόβαθρο στηρίζεται και η τεράστια διδακτική αξία του πειράματος. Πρέπει όμως να τονιστεί πως οι λογικο-μαθηματικές και φυσικές έννοιες οικοδομούνται όχι από τα αντικείμενα, αλλά από τις πράξεις του υποκειμένου πάνω σε αυτά. Η κατά καιρούς υπονόμευση της διδακτικής αξίας των πειραμάτων μέσα στις αίθουσες διδασκαλίας, οφείλεται στο ότι ο μαθητής, συνήθως, απλώς παρακολουθεί και δε συμμετέχει με πράξεις στα πειράματα. Όλες πλέον οι έρευνες μάς οδηγούν στο συμπέρασμα πως ο δάσκαλος πρέπει να δημιουργήσει τις αναγκαίες προϋποθέσεις, ώστε οι μαθητές, κατάλληλα υποβοηθούμενοι, να διαμορφώνουν μόνοι τους ιδέες για την ερμηνεία των φυσικών φαινομένων. Η παραπάνω διαδικασία, βέβαια, απαιτεί γνώση, επιλογή και οργάνωση κατάλληλων δραστηριοτήτων, επιλογή κατάλληλων υλικών και κυρίως πολύ διαθέσιμο χρόνο από τη μεριά του δασκάλου.

Τις δυσκολίες αυτές έρχεται να καλύψει το εκπαιδευτικό λογισμικό με τις απεριόριστες δυνατότητές του. Για ένα "in vitro" πείραμα στην τάξη, πιθανόν θα χρειαζόταν όλος ο διαθέσιμος χρόνος του μαθήματος. Εξάλλου, η καλή οργάνωση του πειράματος, που θα οφειλόταν στην υπερπροσπάθεια του δασκάλου, δε φτάνει για να εξασφαλίσει διδακτικά αποτελέσματα.

Με το λογισμικό, όλη η προετοιμασία αντικαθίσταται από το πάτημα ενός πλήκτρου. Όμως, η κατασκευή, η λειτουργική δομή και η διδακτική σκηνοθεσία ενός τέτοιου λογισμικού πρέπει να διέπεται από μια βασική αρχή:

η συμμετοχή του μαθητή δεν πρέπει σε καμιά περίπτωση να περιορίζεται σε μια παθητική περιήγηση στις σελίδες του προγράμματος, αλλά, αντίθετα, πρέπει να είναι δυναμική και ενεργητική όσον αφορά στην ανακάλυψη, στην αναγνώριση και στην ερμηνεία των φυσικών εννοιών και φαινομένων. Και αυτή την προϋπόθεση πρέπει να την εξασφαλίζει τόσο η ίδια η δομή του λογισμικού όσο και οι οδηγίες που πρέπει να προσφέρει στο δάσκαλο, τον κατ' εξοχήν υπεύθυνο της εκπαιδευτικής πράξης.

 

Γ. Η εποικοδομητική προσέγγιση της διδασκαλίας των Φυσικών Επιστημών

Οι ιδέες των παιδιών

Στην υπόθεση της εποικοδόμησης της γνώσης κυρίαρχο ρόλο παίζουν οι ιδέες των μαθητών μαθητών (Driver & Bell, 1986), (Driver & Oldham, 1986), (Κόκκοτας, 1998). Αυτές οι ιδέες ονομάζονται παρανοήσεις, διαισθητικές ιδέες, εναλλακτικές ιδέες, προϋπάρχουσες ιδέες, αυθόρμητες αντιλήψεις, επιστήμη των παιδιών, αναπαραστάσεις, νοητικά μοντέλα κ.ο.κ. Δεν είναι απλές παρανοήσεις, αλλά προέρχονται από τις παρατηρήσεις και τις ερμηνείες που δίνουν οι μαθητές στα φαινόμενα. Είναι απόλυτα συνεπείς με τη λογική των παιδιών και είναι τόσο εδραιωμένες, που τις περισσότερες φορές δεν αλλάζουν ακόμη και μετά τη διδασκαλία. Οι ιδέες αυτές αποτελούν τα αυτοδύναμα ερμηνευτικά σχήματα  και καθορίζουν τον τρόπο που οι μαθητές παρατηρούν και καταλήγουν σε συμπεράσματα. Οι παρατηρήσεις, για παράδειγμα, γίνονται αποδεκτές ή απορρίπτονται, ανάλογα με το αν συμφωνούν ή όχι με τα σχήματα αυτά. Ακόμα και οι ερωτήσεις που κάνουν και κατ' επέκταση ο τρόπος που ερμηνεύουν τα αποτελέσματα στα οποία καταλήγουν, φαίνεται να επηρεάζονται από τα νοητικά σχήματα που διαθέτουν (Driver, 1993).

Η γνώση στα πλαίσια κοινωνικής ομάδας

Ουσιαστικά η γνώση είναι κοινωνικό προϊόν. Οικοδομείται κοινωνικά, ως προϊόν της κοινωνικής δραστηριότητας του ανθρώπου. ...Ένα άτομο που ενεργεί μόνο του, ξεκομμένα από τους άλλους ανθρώπους, που στηρίζεται στον εαυτό του, δεν είναι δυνατό να αποκτήσει παρά ελάχιστη γνώση. Μα και αυτό το ελάχιστο της γνώσης θα είναι μόνο για ξεχωριστά γεγονότα. Το μέσο για το σχηματισμό και την έκφραση των ιδεών, δηλαδή η γλώσσα, χωρίς την οποία δεν θα ήταν δυνατό να διαμορφωθούν ιδέες, είναι ένα κοινωνικό προϊόν και υπάρχει μόνο ως κτήμα ολόκληρης της κοινωνίας. Κατά συνέπεια, η γνώση αποκτάται και οικοδομείται μόνο μέσα στην κοινωνία και οι ρίζες της βρίσκονται στην κοινωνική δραστηριότητα του ανθρώπου. Οικοδομείται με την ανταλλαγή της πείρας και των ιδεών ανάμεσα στα μέλη της κοινωνίας, στην πορεία των διαφόρων μορφών κοινωνικής δραστηριότητας και αλλάζει και δοκιμάζεται μέσα στην ίδια διαδικασία» (Garnham & Oakhil, 1994).

 

Η εργασία σε ομάδες

Κύριο χαρακτηριστικό της εποικοδομητικής προσέγγισης στη διδασκαλία των Φυσικών Eπιστημών είναι η εργασία των μαθητών σε ομάδες. Έχει αποδειχτεί ότι παιδιά που εργάζονται σε ομάδες παράγουν περισσότερο επαρκείς λύσεις απ' ότι τα παιδιά που δουλεύουν ατομικά. Όταν συνεργάζονται στο πλαίσιο μιας μικρής ομάδας, αισθάνονται πολύ πιο ενεργά και υπεύθυνα και τροποποιούν ευκολότερα τις αντιλήψεις τους. Επιπλέον, ερευνητικά δεδομένα έχουν δείξει πως όταν τα παιδιά εργάζονται σε ολιγομελείς ανομοιογενείς ομάδες, επιτυγχάνεται αυξημένη αλληλεπίδραση μεταξύ των παιδιών στην ομάδα, βελτιώνονται τα μαθησιακά αποτελέσματα των μαθητών/ριών, ενώ τα παιδιά υιοθετούν/ διαμορφώνουν θετική στάση απέναντι στις Φυσικές Επιστήμες (Σταυρίδου, 2000, Σολομωνίδου, 2001).

 

Η συζήτηση

Με τη συζήτηση ο μαθητής διατυπώνει και κατά συνέπεια σχηματοποιεί και ανακαλύπτει τις δικές του κυρίως απόψεις, και δευτερευόντως πείθει την ομάδα του. Η σύγκριση των εμπειριών βοηθάει στη σύνδεση των σκέψεων και τη διαμόρφωση των εννοιών. H ανταλλαγή απόψεων διευκολύνει την "εννοιολογική αλλαγή". Είναι σημαντικό οι επιστημονικές έννοιες να παρουσιάζονται ως σκέψεις για συζήτηση και όχι ως ετοιμοπαράδοτες πληροφορίες, διότι μάθηση είναι ό,τι συμβαίνει στην τάξη και όχι η παρουσίαση της αλήθειας από την αυθεντία του δασκάλου.

 

O ρόλος του δασκάλου:

Αν και η οργανωμένη συζήτηση παράγει σημαντικά αποτελέσματα, έχει αποδειχτεί ότι οι μαθητές ανταλλάσσουν απόψεις πιο ενεργά χωρίς την παρουσία κάποιου ενήλικα, ο οποίος θα ελέγχει ανά πάσα στιγμή την ορθότητα των απόψεών τους. Όταν ο δάσκαλος απουσιάζει, όχι μόνο κάνουν υποθέσεις, αλλά τις αξιολογούν και από μόνοι τους. Αυτό δε σημαίνει ότι ο δάσκαλος πρέπει να απομακρυνθεί από την τάξη, αλλά ότι πρέπει να τροποποιήσει το ρόλο του και να αποστασιοποιηθεί από τις ομάδες εργασίας των παιδιών. O δάσκαλος πρέπει να υπηρετήσει με εντιμότητα το ρόλο του συνεργάτη και συντονιστή της δουλειάς των παιδιών.

H διδακτική αξία του παιχνιδιού (Vygotsky) - To παιχνίδι στη σχολική ηλικία

Ενώ το παιχνίδι στην προσχολική ηλικία αρχίζει με μια φανταστική κατάσταση που είναι πολύ κοντά στην πραγματικότητα, καθώς το παιδί αναπτύσσεται, αναπτύσσεται και το παιχνίδι του. Βλέπουμε μια κίνηση προς μια συνειδητή αναγνώριση του σκοπού του. Είναι λάθος να δούμε το παιχνίδι σαν μια δραστηριότητα χωρίς σκοπό. Ο σκοπός καθορίζει τη συνειδησιακή στάση του παιδιού στο παιχνίδι. Το παιδί, πλέον, μπορεί να δημιουργεί μια φανταστική κατάσταση. Από τη σκοπιά της ανάπτυξης αυτό μπορεί να θεωρηθεί ως ένα μέσο για τη δημιουργία της αφηρημένης σκέψης. Η αντίστοιχη ανάπτυξη κανόνων οδηγεί σε πράξεις που αποτελούν τη βάση στην οποία γίνεται δυνατός ο διαχωρισμός της εργασίας από το παιχνίδι. Ένας διαχωρισμός που στη σχολική ηλικία αποτελεί ένα βασικό γεγονός. Το παιχνίδι διευκολύνει τη στάση απέναντι στην πραγματικότητα. Έχει την ξεχωριστή εσωτερική του συνέχεια στη διδασκαλία και τη δουλειά στο σχολείο (υποχρεωτική δραστηριότητα που βασίζεται σε κανόνες). Η ουσία του είναι η δημιουργία μιας νέας σχέσης ανάμεσα στο πεδίο της έννοιας και του ορατού κόσμου, δηλαδή ανάμεσα στις καταστάσεις της σκέψης και στις πραγματικές καταστάσεις (Vygotski, 1993)

 

Το παιχνίδι στη διδασκαλία

Το κατά πόσο στη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών (στην Ε’ και ΣΤ’ Δημοτικού), έχει χρησιμοποιηθεί το εκπαιδευτικό παιχνίδι και κατά πόσο τα προγράμματα σπουδών έχουν λάβει υπόψη τους τη συμβολή του παιχνιδιού στην ανάπτυξη τόσο της δημιουργικότητας όσο και της επιστημονικής σκέψης, είναι δύο πολύ σημαντικά ερωτήματα. Το μάθημα των Φυσικών Επιστημών, το οποίο περιλαμβάνει, ως επί το πλείστον, καθημερινές έννοιες και φαινόμενα μέσα από τον απτό και ορατό κόσμο που περιβάλλει το παιδί, είναι ίσως το πρώτο που θα έπρεπε να καταφύγει στη διδακτική πρακτική του «μαθήματος μέσω παιχνιδιού». Το κενό αυτό  καλείται να συμπληρώσει το εκπαιδευτικό λογισμικό.

Το τρίτο λοιπόν χαρακτηριστικό το οποίο κρίνει την αποτελεσματικότητα ενός λογισμικού αφορά στην ποιότητα του εκπαιδευτικού παιχνιδιού που προσφέρεται στο μαθητή. Η άποψη των συγγραφέων του παρόντος λογισμικού είναι ότι το παιχνίδι είναι το αποτελεσματικότερο εργαλείο στην καθημερινή μάχη για την ενεργοποίηση των μαθητών και την πραγματική συμμετοχή τους στη διαδικασία της προσέγγισης των Φυσικών Επιστημών.

Xαρακτηριστικά του Λογισμικού – Οι υλοποίηση των στόχων

A. Eνοποίηση του φυσικού κόσμου

Έχοντας ως πρώτο στόχο την ενοποιημένη παρουσίαση του φυσικού κόσμου, ώστε ο μαθητής να οδηγηθεί στην αναγνώριση των κοινών χαρακτηριστικών των φυσικών φαινομένων και να αναπτύξει κοινούς ερμηνευτικούς μηχανισμούς που θα καλύπτουν φυσική, χημεία, βιολογία και περιβάλλον, επικεντρωθήκαμε στα εξής σημεία:

·         Διατηρήσαμε την ίδια λειτουργική δομή σε όλες τις ενότητες του προγράμματος (χρώματα, σκίτσα, links, παιχνίδια, tests κλπ).

·         Προσπαθήσαμε να χρησιμοποιήσουμε τους ίδιους επιστημονικούς όρους σε όλα τα θεματικά πεδία (ενέργεια, ηλεκτρόνια, άτομα, μόρια, ρεύμα κλπ.)

·         Δώσαμε τόσο στο μαθητή (με links) όσο και στο δάσκαλο (με οδηγίες) τη δυνατότητα περιήγησης σε αντίστοιχα σημεία της ίδιας αλλά και διαφορετικών θεματικών ενοτήτων. Για παράδειγμα, όταν μελετά την ενέργεια στα οικοσυστήματα, να μπορεί να συνδεθεί με την ενέργεια στη φυσική˙ όταν μελετά το μηχανισμό της φωτογραφικής μηχανής, να μπορεί να συνδεθεί με το μηχανισμό λειτουργίας του ματιού˙ όταν μελετάει τις καύσεις στις χημικές αντιδράσεις, να μπορεί να συνδεθεί με τις καύσεις στα κύτταρα κλπ.

 

B. Ενεργητική συμμετοχή - η σημασία των υλικών

Έχοντας ως δεύτερο στόχο την προσωπική και ενεργητική συμμετοχή του μαθητή στην ανακάλυψη και ερμηνεία των φυσικών εννοιών και φαινομένων, και για να ευνοήσουμε παρόμοιες καταστάσεις μάθησης, επικεντρωθήκαμε στα εξής σημεία:

·          Φροντίσαμε ώστε ο εικαστικός σχεδιασμός των σελίδων, τα διάφορα εκπαιδευτικά θέματα και η κατασκευή των videos να είναι όσο το δυνατόν πιο σύγχρονα και να εμπίπτουν στα ενδιαφέροντα των παιδιών, τα οποία προσπαθούμε να κινητοποιήσουμε.

·          Δημιουργήσαμε ανοιχτές δραστηριότητες που απαιτούν τη συμμετοχή του μαθητή τόσο ατομικά όσο και ομαδικά μέσα στην τάξη. Παράδειγμα: προτείνουμε στο μαθητή, στηριζόμενος στις οδηγίες του προγράμματος, να κατασκευάσει κινούμενα σχέδια, του προτείνουμε τη δημιουργία καταλόγου υλικών (αγωγών και μονωτών) την ώρα του μαθήματος, την κατασκευή απλών ηλεκτρικών κυκλωμάτων, τη μέτρηση του αριθμού των συγκρούσεων των μορίων ενός αερίου με τα τοιχώματα του δοχείου σε συνάρτηση με το χρόνο κλπ. Και, φυσικά, δίνουμε προς την κατεύθυνση αυτή οδηγίες και στο συντονιστή των ομάδων, δηλαδή το δάσκαλο.

·          Οι περισσότερες πληροφορίες που παρέχει το πρόγραμμα δε δίνονται εξαρχής με μορφή σελίδας εγκυκλοπαίδειας. Παρέχονται διαδραστικά, ως απαντήσεις των ερωτήσεων που είναι διασπαρμένες σε κάθε θεματική ενότητα ή εμφανίζονται κατά την εξέλιξη της ροής του προγράμματος μέσα από το "τι θα συμβεί μετά;" ή μέσα από τα διάφορα videos τα οποία είναι διασπαρμένα σε κρίσιμα σημεία των ενοτήτων.

 

Γ. Η διδακτική αξία του παιχνιδιού

Έχοντας ως στόχο και την αξιοποίηση της συμβολής του παιχνιδιού στη μάθηση, μετατρέψαμε σε παιχνίδι ορισμένες εκπαιδευτικές δραστηριότητες και τις ενσωματώσαμε λειτουργικά μέσα στην ύλη του λογισμικού. Ορισμένα από τα παιχνίδια αυτά είναι:

·    επιλογή αγωγών και μονωτών για το κλείσιμο ενός κυκλώματος

·    έλξη και άπωση ετερώνυμα και ομώνυμα φορτισμένων σφαιρών

·    παιχνίδια τροφικών αλυσίδων

·    παιχνίδι εστίασης και φωτογράφησης

·    παιχνίδι ηλεκτρικού κυκλώματος

·    παιχνίδι τροφής προβάτων κλπ.

 

Το διδακτικό μοντέλο του εκπαιδευτικού λογισμικού και ο ρόλος του δασκάλου

Η επιθυμία των συγγραφέων του ως προς το διδακτικό μοντέλο το οποίο καλείται να υπηρετήσει ο δάσκαλος κατά τη διαχείριση του παρόντος λογισμικού στη σχολική αίθουσα, ήταν εξαρχής ξεκάθαρη. Το λογισμικό – ως σχεδιασμός τουλάχιστον- πρέπει να αποτελεί ένα σημαντικό βοηθητικό εργαλείο, ενταγμένο σε ένα διδακτικό μοντέλο εποικοδόμησης της γνώσης. Ένα σημαντικό εργαλείο και όχι ένας ηλεκτρονικός «δάσκαλος» ή μια ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια. Χωρίς διάθεση για  θεωρητικές αναλύσεις, περιγράφουμε παρακάτω σε λίγες γραμμές τις προθέσεις των κατασκευαστών για τη βέλτιστη αξιοποίηση του προγράμματος.

 

1ο στάδιο:  Εισαγωγικό ερέθισμα

Στην τυπική εποικοδομητική προσέγγιση,  ο δάσκαλος στην αρχή του μαθήματος θα πρέπει να βρει έναν τρόπο ώστε να προκαλέσει το ενδιαφέρον των μαθητών και να εισάγει τη σκέψη τους σε μια νέα θεματική ενότητα, που να έχει νόημα γι’ αυτούς. Η ενέργεια αυτή, η οποία εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το ταλέντο, τη διάθεση, τη γνώση, την εμπειρία και την προσωπικότητα του δασκάλου, φαίνεται πως με τη χρήση του παρόντος λογισμικού απλοποιείται σημαντικά. Το λογισμικό στις περισσότερες ενότητές του έχει προβλέψει σελίδες που λειτουργούν σαν εισαγωγικά ερεθίσματα. Τα πλεονεκτήματα ενός ερεθίσματος που προέρχεται από το λογισμικό είναι η αληθοφάνεια και η ψευδαίσθηση ενός ρεαλισμού, που δημιουργούνται με τη χρήση των έγχρωμων εικόνων και των ψηφιακών αναπαραστάσεων. Μια φραστική, για παράδειγμα, εισαγωγή με την πρόταση «έχετε παρατηρήσει παιδιά πως όταν κάνει κρύο, ο υδράργυρος στο θερμόμετρο κατεβαίνει;» και μια εισαγωγή με ένα animation που εμφανίζει ένα θερμόμετρο και τον υδράργυρο να ανεβοκατεβαίνει, ενώ ταυτόχρονα μέσα από το τζάμι ενός παράθυρου εναλλάσσονται ήλιος, βροχή και χιόνι, δε νομίζουμε πως μπορεί να θεωρηθούν συγκρίσιμα  μεγέθη. Το εισαγωγικό ερέθισμα, λοιπόν, προέρχεται από το ίδιο το λογισμικό. Εδώ όμως μπορεί να γίνει και η πρώτη εσφαλμένη χρήση του λογισμικού. Τα παιδιά δεν πρέπει να αφεθούν σε μια μοναχική πλοήγηση αμφίβολης αξίας. Σίγουρα το λογισμικό λειτουργεί και χωρίς την παρουσία του δασκάλου. Όμως, ένας καλά προετοιμασμένος δάσκαλος μπορεί να αξιοποιήσει εποικοδομικότερα το οποιοδήποτε εισαγωγικό ερέθισμα. Η προετοιμασία αυτή μπορεί να γίνει πολύ εύκολα μέσα από τις σελίδες του «Οδηγού».

 

2ο στάδιο: Αναγνώριση και ανάδειξη των ιδεών των μαθητών

Ο δάσκαλος στο στάδιο αυτό εντοπίζει τις ιδέες των παιδιών. Η εποικοδομητική προσέγγιση επιβάλλει να ξεκινήσουμε από εκεί που βρίσκεται το παιδί και  όχι από εκεί που νομίζουμε εμείς ότι βρίσκεται. Το στάδιο αυτό ίσως αποτελεί και την κρισιμότερη στιγμή της διδακτικής πράξης. Ο δάσκαλος που ακολουθεί την εποικοδομητική προσέγγιση, χρησιμοποιεί ποικίλες στρατηγικές προκειμένου να οδηγήσει τους μαθητές στο να αποκαλύψουν και να εξωτερικεύσουν αυτό που ήδη γνωρίζουν, στο να το σκεφτούν και να το συζητήσουν. Η χρήση του λογισμικού ως βοηθητικού εργαλείου διαφοροποιεί και διευκολύνει τα πράγματα. Τρία είναι τα σημεία στα οποία το πρόγραμμα υπερτερεί σε σχέση με οποιοδήποτε συμβατικό βοήθημα.

α) Ο δάσκαλος ενημερώνεται για τις κυριότερες εναλλακτικές ιδέες των παιδιών μέσα από τον οδηγό. Οι ιδέες παρουσιάζονται ανά θεματική ενότητα συνοπτικά, με απλουστευμένο και κατανοητό τρόπο.

β) Η διερεύνηση των ιδεών γίνεται με ερωτήσεις επικεντρωμένες στο διαδραστικό κομμάτι του λογισμικού. Παράδειγμα:

·        Βλέπεις αυτό το άδειο δοχείο; Νομίζεις πως υπάρχει κάτι μέσα σ’ αυτό; (το αν υπάρχει ή δεν υπάρχει θα το διαπιστώσει ο μαθητής θερμαίνοντας το δοχείο και παρατηρώντας την μετακίνηση του εμβόλου και αμέσως μετά «βλέποντας» τα ίδια το μόρια και την κίνησή τους).

·        Η τροφή, όταν την καταπιούμε, παθαίνει κάποια αλλαγή στο στομάχι μας; ( το αν παθαίνει κάποια αλλαγή ή όχι το διαπιστώνει ο μαθητής παρακολουθώντας στην οθόνη όλο το ταξίδι της τροφής στον πεπτικό σωλήνα κλπ.

γ)  Οι περισσότερες σελίδες διαθέτουν ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, επικεντρωμένες στις εναλλακτικές ιδέες των παιδιών.

 

3ο στάδιο: Αναδόμηση των ιδεών των μαθητών

Η κλασική εποικοδομητική προσέγγιση προβλέπει πως στο στάδιο αυτό ο δάσκαλος, με βάση τις ιδέες των μαθητών που αποκάλυψε, αποφασίζει για τον τρόπο και το είδος της παρέμβασης που θα ακολουθήσει. Ο στόχος είναι ένας: να αναδομηθούν οι αντιλήψεις των μαθητών, ώστε να συμβαδίζουν με το επιστημονικό πρότυπο. Για την πρόκληση γνωστικής σύγκρουσης και την αναδόμηση των ιδεών, ο δάσκαλος έχει στη διάθεσή του, μέσα από τις σελίδες του λογισμικού:

α) Προτάσεις διδακτικών παρεμβάσεων ανά σελίδα του λογισμικού, γραμμένες μέσα στον οδηγό, και οι οποίες εμφανίζονται στην οθόνη με το πάτημα ενός πλήκτρου.

β) Ερωτήσεις και απαντήσεις ανά σελίδα λογισμικού

γ) Εικονικά πειράματα τα οποία ο μαθητής εκτελεί. Το λογισμικό στο σημείο αυτό υπερτερεί σε σχέση με οποιοδήποτε εργαστήριο. Ποιο σχολικό εργαστήριο θα μπορούσε να πραγματοποιήσει τήξη σιδήρου ή καύση μεθανίου;

δ) Φύλλα εργασίας τα οποία προβλέπουν ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες που πραγματοποιούνται κατά τη διάρκεια του μαθήματος, με ερεθίσματα που προέρχονται από τις σελίδες του προγράμματος.

ε) Video με πειράματα, φυσικά και χημικά φαινόμενα, διαδραστικοί χάρτες, διαδραστικά animations, συνδέσμους με ενδιαφέρουσες σελίδες στο διαδίκτυο και γενικά ένα πολύ πλούσιο και ζωντανό πολυμεσικό υλικό.

στ) εκπαιδευτικά παιχνίδια

 

4ο στάδιο: Έλεγχος και ανασκόπηση

Η εποικοδομητική προσέγγιση προβλέπει πως στο στάδιο αυτό τα παιδιά ελέγχουν το κατά πόσο η νέα γνώση που απόκτησαν είναι εφαρμόσιμη και τη συσχετίζουν με τις καθημερινές τους εμπειρίες. Αναγνωρίζουν τη σημασία της, συγκρίνουν τη νέα γνώση με την παλαιά, επανεξετάζουν και συνειδητοποιούν την τεχνική και τη διαδικασία με την οποία αποκτήθηκε. Κυρίαρχος στόχος του σταδίου αυτού είναι ο αυτοέλεγχος και η συνειδητοποίηση της γνωστικής πορείας, δηλαδή η μεταγνώση.

Τα επιπλέον εργαλεία που προσφέρει το λογισμικό για την κατάκτηση του 3ου σταδίου είναι:

α) Η συμπλήρωση των κριτηρίων αξιολόγησης που προσφέρει το λογισμικό

β) Η παρουσίαση των αποτελεσμάτων των δραστηριοτήτων που προβλέπουν τα φύλλα εργασίας.

γ) Η συζήτηση και ανταλλαγή απόψεων μεταξύ των ομάδων με αφορμή τις δραστηριότητες των φύλλων εργασίας

δ) Η επίσκεψη σε σχετικές με το θέμα ιστοσελίδες.

 

Ο ρόλος του δασκάλου στην εποικοδόμηση της γνώσης μέσα από τη χρήση του  εκπαιδευτικού λογισμικού

Ο ρόλος του δασκάλου, ως γνωστόν, είναι πολύπλευρος και ποικίλλει στη διάρκεια της πορείας των διδακτικών σταδίων.

Δεν αποτελεί πρόθεσή μας το να δοθούν  οδηγίες για το ρόλο του δασκάλου γενικά σε μια εποικοδομητική πορεία μαθήματος. Πρέπει όμως να δοθούν οδηγίες για την ένταξη του παρόντος λογισμικού στην πορεία αυτή.

1)       Το λογισμικό στηρίζεται διδακτικά στις ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες των φύλλων εργασίας και των διαθεματικών δραστηριοτήτων. Ο δάσκαλος πρέπει λοιπόν να παροτρύνει, να κατευθύνει και να διευκολύνει τις δραστηριότητες αυτές. Τα ερεθίσματα που προέρχονται από τις σελίδες του λογισμικού αποτελούν μια πολύ καλή πηγή έμπνευσης των παιδιών, αρκεί να υπηρετηθούν με ενθουσιασμό και από το συντονιστή των ομάδων, δηλαδή το δάσκαλο.

2)       Οι περισσότερες σελίδες του λογισμικού είναι αρκετά εντυπωσιακές και τα παιδιά θα ανυπομονούν για ένα γρήγορο «ξεφύλλισμα». Το κέρδος όμως στην περίπτωση αυτή θα είναι πολύ μικρό. Είναι λοιπόν στο χέρι του δασκάλου το να επικεντρώσει την προσοχή τους στα σημεία που εστιάζονται στον «Οδηγό» και να θέσει τις κατάλληλες ερωτήσεις. Ο δάσκαλος λοιπόν πρέπει να είναι ενημερωμένος, προετοιμασμένος και να γνωρίζει πολύ καλά την πορεία προς την οποία θα κατευθύνει την έρευνα των ομάδων. Ο αυτοσχεδιασμός μπορεί μεν να είναι κομμάτι ενός «ζωντανού» μαθήματος, αλλά αξιοποιείται καλύτερα από το «διαβασμένο» δάσκαλο.

3)       Μεγάλο μέρος των προτεινόμενων δραστηριοτήτων απαιτεί επιδείξεις video, εκτύπωση κριτηρίων, εκτύπωση οδηγιών κλπ. Όλα αυτά δεν πρέπει να γίνονται την τελευταία στιγμή, γιατί όπως είναι λογικό μειώνουν το διαθέσιμο χρόνο του μαθήματος.

4)       Τα παιχνίδια του λογισμικού δεν αποτελούν στιγμές «αναψυχής» με τη στενή έννοια του όρου, αλλά διδακτικά εργαλεία. Ο δάσκαλος καλό θα ήταν να διαβάσει τους διδακτικούς στόχους των παιχνιδιών και να τους εκμεταλλευτεί αναλόγως. Και οπωσδήποτε να έχει «παίξει» πρώτα ο ίδιος τα παιχνίδια.

5)       Το ψάξιμο στο διαδίκτυο σελίδων που προτείνονται από το λογισμικό, συνιστά από μόνοτου  εκπαίδευση για τα παιδιά και αποτελεί σημαντική επαφή με την πραγματικότητα. Η επίσκεψη των ιστοσελίδων ενός ηλεκτρονικού μουσείου, για παράδειγμα, μπορεί να μην εξομοιώνει πλήρως μια εκπαιδευτική εκδρομή, πολλές φορές όμως το διδακτικό αποτέλεσμα πλεονεκτεί για πολλούς και διάφορους λόγους. Ο δάσκαλος λοιπόν θα πρέπει να γνωρίζει πολύ καλά τις ιστοσελίδες που θα επισκεφθούν τα παιδιά και να προτείνει ο και ο ίδιος  ιστοσελίδες με ενδιαφέρον. Ας μην αφήνεται λοιπόν στις προτάσεις του λογισμικού οι οποίες είναι ενδεικτικές και μόνο.

Οδηγίες χρήσης του Λογισμικού

Η πρώτη φορά χρήσης του λογισμικού

Την πρώτη φορά που θα συνδεθείς με την τοποθεσία αυτή, ίσως ο υπολογιστής διαπιστώσει ότι ένα βοηθητικό αρχείο δεν είναι εγκατεστημένο. Αυτομάτως θα συνδεθεί με τον κατάλληλο δικτυακό τόπο και σε μερικά λεπτά όλα θα είναι έτοιμα για τη χρήση του λογισμικού. Η διαδικασία αυτή θα συμβεί μόνο μία φορά, αν φυσικά χρειαστεί, και δε θα σε απασχολήσει ποτέ ξανά.

Η προτεινόμενη ανάλυση οθόνης είναι 800 x 600 pixels.

                                                     

 

Πλοήγηση στην πρώτη σελίδα

Η πρώτη σελίδα που θα εμφανιστεί είναι η «κεντρική είσοδος» για ολόκληρο το δικτυακό τόπο. Από εδώ, με δύο “κλικ”, μπορείς να βρεθείς σε οποιοδήποτε μάθημα, οποιασδήποτε ενότητας. Οι τέσσερις ρόμβοι αντιπροσωπεύουν τις τρεις θεματικές ενότητες και την περιοχή των διαθεματικών σεναρίων:

 


Το σώμα μας

ο ανθρώπινος οργανισμός

το πεπτικό σύστημα

το αναπνευστικό σύστημα

το κυκλοφορικό σύστημα

Φυσική – Χημεία

κατάσταση της ύλης και κίνηση των μορίων

κατάσταση της ύλης και θερμοκρασία

θερμοκρασία και πίεση

ηλέκτριση στο μικρόκοσμο

μοντελοποίηση ατόμων και μορίων

η χημική αντίδραση σε ατομικό επίπεδο

Οικολογία – Περιβάλλον

η ενέργεια στα οικοσυστήματα

οι τροφικές σχέσεις στα οικοσυστήματα

οικοσυστήματα του πλανήτη μας

άνθρωποι και οικοσυστήματα

Διαθεματικά σενάρια

το ανθρώπινο μάτι και η φωτογραφική μηχανή

ένας κόκκος σιταριού: από το χωράφι στο στομάχι

από την άμαξα ... στο διαστημόπλοιο

τα πολλά πρόσωπα της ενέργειας

ελληνικά μεταλλεία: η ακμή και η παρακμή τους

το οικοσύστημα της περιοχής μου

 

Καθώς ο δείκτης περνά πάνω από τους ρόμβους, δεξιά εμφανίζονται οι τίτλοι των κεφαλαίων κάθε ενότητας. Έτσι, με μια ματιά, μπορείς να διαπιστώσεις αν το κεφάλαιο που σε ενδιαφέρει περιλαμβάνεται στο λογισμικό.

Μετά την επιλογή θεματικής ενότητας, και καθώς ο δείκτης περνά πάνω από τους τίτλους κεφαλαίων, εμφανίζονται οι λέξεις-κλειδιά που διαπραγματεύεται κάθε κεφάλαιο, ώστε η πλοήγηση μέσα στο site να είναι απλή και αποτελεσματική.

Με «κλικ» στον τίτλο του κεφαλαίου εμφανίζεται η πρώτη σελίδα πλοήγησης για το συγκεκριμένο κεφάλαιο, από την οποία μπορεί ο μικρός μαθητής να αρχίσει «το ξεφύλλισμα» όλων των σχετικών μαθημάτων.

Στο κάτω μέρος της σελίδας με τα περιεχόμενα, υπάρχουν τέσσερα κουμπιά-σύνδεσμοι που αφορούν κυρίως στον διδάσκοντα και οδηγούν στους εξής καταλόγους:

 

Βιογραφίες επιστημόνων

Κατάλογος με συνδέσμους που οδηγούν σε ειδικές σελίδες, οι οποίες περιέχουν φωτογραφία και συνοπτική βιογραφία των επιστημόνων που αναφέρονται στα μαθήματα.

 

Προτεινόμενα βιβλία

Κατάλογος σχετικών βιβλίων, που προτείνονται στους διδάσκοντες και στους μαθητές. Τα προτεινόμενα βιβλία είναι χωρισμένα ανά θεματική ενότητα.

 

Συνδέσεις στο internet

Κατάλογος συνδέσεων ανά θεματική ενότητα. Οι συνδέσεις οδηγούν σε σχετικούς ελληνικούς, μη κερδοσκοπικούς δικτυακούς τόπους από όπου ο μαθητής και ο δάσκαλος μπορούν να αντλήσουν πληροφορίες ή να εντοπίσουν καταλόγους άλλων δικτυακών τόπων.

 

Ταινίες μικρού μήκους

Κατάλογος συνδέσμων, που «κατεβάζουν» στον υπολογιστή του χρήστη αποσπάσματα ταινιών μικρού μήκους (βίντεο). Τα αποσπάσματα μπορεί να περιέχουν βιντεοσκοπημένα πειράματα, τρισδιάστατες προσομοιώσεις φυσικών, χημικών και άλλων φαινομένων καθώς και βιντεοσκοπήσεις λειτουργίας των ζωτικών οργάνων του ανθρώπινου οργανισμού (υπερηχογάφημα εμβρύου, καρδιάς κτλ.).

 

Παρατηρήσεις:

·    Ορισμένα αποσπάσματα ταινιών μικρού μήκους παρουσιάζουν φαινόμενα τα οποία στην πραγματικότητα έχουν γρήγορη εξέλιξη ή μεγάλη διάρκεια (π.χ. έκλειψη ηλίου). Σε αυτές τις περιπτώσεις πρέπει να διακόπτεται η αυτόματη ροή του βίντεο, και ο δάσκαλος να το παρουσιάζει σταδιακά, δίνοντας έμφαση στα σημεία που αυτός επιθυμεί.

·    Επειδή τα αποσπάσματα ταινιών, σε μερικές περιπτώσεις, είναι αρχεία μεγάλου μεγέθους και απαιτούν δύο ή τρία λεπτά για να μεταφερθούν από τον κεντρικό υπολογιστή στον υπολογιστή του σχολείου, ο δάσκαλος πρέπει να έχει εντοπίσει και να έχει «κατεβάσει» τα αποσπάσματα ταινιών που θα χρειαστεί, χρησιμοποιώντας τον κατάλογο που βρίσκεται στη σελίδα περιεχομένων.

 

 

Πλοήγηση στις σελίδες των ενοτήτων

Αυτές οι σελίδες έχουν κοινά χαρακτηριστικά ως προς την εμφάνισή τους, ώστε ο μαθητής να αισθάνεται οικείο το περιβάλλον μέσα στο οποίο κινείται και να γνωρίζει από πριν τη λειτουργία κάθε ενεργού συνδέσμου ή ενεργού εικονιδίου.

Στο επάνω μέρος κάθε πρώτης σελίδας υπάρχει ο τίτλος του κεφαλαίου.

Αριστερά από τον τίτλο, το εικονίδιο με το ρόμβο επιστρέφει το χρήστη στη σελίδα με τα περιεχόμενα ολόκληρου του λογισμικού (θεματικές ενότητες).

Οι οχτώ σύνδεσμοι στη δεξιά πλευρά της οθόνης, αφορούν «φακέλους» πληροφοριών σχετικών με κάθε κεφάλαιο. Ανάλογα με το κεφάλαιο, άλλοι σύνδεσμοι είναι ενεργοί και άλλοι όχι.

Στο κέντρο της σελίδας υπάρχουν οι σύνδεσμοι που οδηγούν στα μαθήματα. Καθώς μετακινείται ο δείκτης του ποντικιού στη σελίδα, μετακινείται και «ο ειδικός βοηθός» κάθε κεφαλαίου: χημικός, φυσικός, βιολόγος, φωτογράφος, γιατρός, αστροναύτης, αρχαίος, αγρότισσα κλπ. Αυτός ο «ειδικός βοηθός» κρύβει και τις αναλυτικές οδηγίες για το δάσκαλο, ανά κεφάλαιο. Για να μην ενεργοποιηθεί κατά λάθος αυτός ο σύνδεσμος, ο δάσκαλος, όταν χρειάζεται τις αναλυτικές οδηγίες, κάνει «κλικ» πάνω στον «ειδικό βοηθό» κρατώντας πατημένο το πλήκτρο όμικρον «Ο».

Οι αναλυτικές οδηγίες εμφανίζονται σε δικό τους «παράθυρο», δεν επηρεάζουν την εξέλιξη των δραστηριοτήτων του υπόλοιπου λογισμικού και είναι σε εκτυπώσιμη μορφή.

 

Μάθε κι αυτό

Σύνδεσμος ενεργός για όλα τα κεφάλαια. Περιέχει ορισμούς, κανόνες, χρηστικές πληροφορίες και αλληλεπιδραστικές δραστηριότητες.

 

Ας παίξουμε

Περιέχει παιγνιώδεις δραστηριότητες με τις οποίες ο μαθητής διασκεδάζει, παγιώνοντας τις γνώσεις του.

 

Ιστορική αναδρομή

Αναφέρεται συνήθως σε γεγονότα σχετικά με το κεφάλαιο, όπως αυτά διαδραματίστηκαν το ένα μετά το άλλο ή όπως εξελίχθηκαν ιστορικά.

 

«Εις υγείαν»

Σε ορισμένα κεφάλαια, αντί του συνδέσμου «Ιστορική αναδρομή» εμφανίζεται ο σύνδεσμος «Εις υγείαν». Οδηγεί σε εικονογραφημένες «ιστορίες» με αφήγηση. Σκοπός των «ιστοριών» αυτών είναι η ενημέρωση και ευαισθητοποίηση των μαθητών σε θέματα αγωγής υγείας.

 

Βιογραφίες επιστημόνων

Αναφέρεται συνοπτικά σε επιστήμονες που έχουν συμβάλει αποφασιστικά στην εξέλιξη της γνώσης του αντικειμένου που διαπραγματεύεται κάθε κεφάλαιο.

 

Περισσότερο διάβασμα

Προτείνονται σχετικά βιβλία που μπορεί να αφορούν στο μαθητή ή στον εκπαιδευτικό.

 

Φύλλα εργασίας

Περιλαμβάνουν εκτυπώσιμο υλικό που καθοδηγεί το μαθητή ή την ομάδα μαθητών σε συγκεκριμένες δραστηριότητες.

 

Οδηγίες για τη χρήση των φύλλων εργασίας:

Ένας από τους θεμελιώδεις στόχους του αναλυτικού προγράμματος είναι η ενίσχυση της συνεργασίας μεταξύ των παιδιών. Η χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή αποτελεί εξ’ ορισμού, μια ιδιαιτέρως ατομική και μοναχική δραστηριότητα. Η πλοήγηση ενός προγράμματος γίνεται πάντοτε από ένα μόνο «ποντίκι». Η τεχνολογία «διθέσιου» υπολογιστή δεν είναι αυτήν τη στιγμή ορατή. Οι συγγραφείς του παρόντος λογισμικού βρέθηκαν, εκ των πραγμάτων, αντιμέτωποι με την ανάγκη σύζευξης της ομαδοσυνεργατικής μάθησης αφενός και της μοναχικότητας του χρήστη ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή αφετέρου. Αποφασίστηκε τελικά πως η άρση της εξαιρετικά κρίσιμης αντίφασης μπορεί να προέλθει μόνο μέσα από ομαδικές δραστηριότητες που θα προτείνει το λογισμικό. Φορέας αυτών των δραστηριοτήτων είναι τα Φύλλα  Εργασίας. Η όλη λοιπόν ιδεολογία των Φύλλων Εργασίας διέπεται από την παραπάνω προβληματική. Οι δραστηριότητες που απαιτούν είναι κατάλληλα επιλεγμένες ώστε να ωθούν τα παιδιά σε ομαδικές δραστηριότητες.

 

Είναι σαφές ότι τα Φύλλα Εργασίας δεν πρέπει να αντιμετωπιστούν από τον διδάσκοντα σαν μια απλή συμπληρωματική εργασία ή μία ακόμη γραπτή άσκηση μεταξύ των πολλών που αποτελούν την καθημερινή ρουτίνα μιας κλασικής σχολικής τάξης. Υπονόμευση των Φύλλων Εργασίας στην ουσία αποτελεί υπονόμευση της ομαδοσυνεργατικής προσέγγισης της γνώσης. Ο διδάσκων λοιπόν πρέπει να καθοδηγήσει τα παιδιά και να διευκολύνει το σχηματισμό και την αποδοτική λειτουργία των ομάδων, το μερισμό του έργου τους σε υπο-τμήματα κλπ., ενέργειες που άλλωστε είναι υποχρεωμένος να κάνει καθημερινά και στα «συμβατικά» μαθήματα.

Οι υπολογιστές της σχολικής τάξης πρέπει να αποτελούν ένα απλό εργαλείο μετρήσεων ή το απαραίτητο ερέθισμα για την έναρξη της ομαδικής εργασίας και της ανταλλαγής απόψεων τόσο μεταξύ των συνεργατών όσο και μεταξύ των ομάδων. Δεν απαιτείται κάτι διαφορετικό πέρα από την εμπειρία του δασκάλου στη διαχείριση ομάδων. Η μόνη ιδιαίτερη επισήμανση που θέλουν να κάνουν οι συγγραφείς αφορά την ασφάλεια των υπολογιστών.

 

«Μη φοβάστε! Ούτε το λογισμικό ούτε και ο υπολογιστής μπορούν να καταστραφούν από λάθος πατήματα ενός ποντικιού». «Ενισχύστε την ανακαλυπτική μάθηση και τη συνεργασία των ομάδων που απαιτούν τα φύλλα εργασίας του λογισμικού και μην αποτρέπετε τα παιδιά από τη χρήση των μηχανημάτων».

 

Η κατανομή των παιδιών σε ομάδες και ο ρόλος του διδάσκοντα

Πρέπει να γίνει κατανοητό από τον διδάσκοντα πως τα φύλλα εργασίας περιλαμβάνουν:

·          ατομικές εργασίες όπου το κάθε παιδί θα χρειάζεται να παρατηρήσει, να καταγράψει, να μετρήσει,  να σκεφτεί και να απαντήσει μόνο του με τη βοήθεια του προγράμματος

·          ομαδικές εργασίες όπου θα πραγματοποιείται συζήτηση μεταξύ των μελών της κάθε ομάδας με αφορμή το υλικό του προγράμματος

·          συζήτηση μεταξύ των μελών των ομάδων σε όλη την τάξη, με αφορμή το υλικό του προγράμματος

·           ανακοινώσεις των συμπερασμάτων των ομάδων στην τάξη και πραγματοποίηση συζήτησης.

Ο διδάσκων οφείλει να έχει μελετήσει τα φύλλα εργασίας, ώστε να βοηθήσει τα παιδιά στον ακριβή καθορισμό των ρόλων και την κατανομή των εργασιών, για να  οδηγηθούν με επιτυχία στη σύνθεση των επιμέρους υποέργων.

Ο χωρισμός των παιδιών σε ομάδες αποτελεί ένα εξαιρετικά λεπτό ζήτημα για το οποίο δεν μπορεί να δοθούν οδηγίες με καθολική ισχύ. Ιδανικό θα ήταν η σχολική αίθουσα να διαθέτει αρκετούς υπολογιστές, ώστε τα παιδιά να χωριστούν σε ομάδες των δύο ατόμων. Κάτι τέτοιο όμως δεν είναι –επί του παρόντος- υλοποιήσιμο στις περισσότερες σχολικές αίθουσες. Ο διδάσκων λοιπόν, αναλόγως των συνθηκών, πρέπει να ορίσει τον αριθμό των παιδιών που θα αποτελούν την κάθε ομάδα, όπως επίσης και να μετασχηματίσει αναλόγως τις ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες που απαιτούν τα φύλλα εργασίας.

Ο ίδιος επίσης θα πρέπει να καθορίσει  τον αριθμό των παιδιών που θα αποτελούν τις ευρύτερες ομάδες εργασίας, όπου αυτό απαιτείται.

 

Κριτήρια αξιολόγησης

Περιλαμβάνει εκτυπώσιμο υλικό, με ερωτήσεις κλειστού ή ανοιχτού τύπου, για αξιολόγηση ή αυτοαξιολόγηση των γνώσεων του μαθητή.

 

Σχετικές συνδέσεις

Κατάλογος έτοιμων συνδέσεων που οδηγούν σε μη κερδοσκοπικούς δικτυακούς τόπους, όπου ο μαθητής ή ο δάσκαλος θα εντοπίσει υλικό για το συγκεκριμένο κεφάλαιο.

 

Σχετικά κεφάλαια για διερεύνηση

Στο κάτω μέρος της πρώτης σελίδας κάθε κεφαλαίου, εμφανίζονται σύνδεσμοι που οδηγούν σε σχετικά κεφάλαια. Εδώ ο μαθητής μπορεί να διερευνήσει έννοιες που αναφέρονται στο τρέχον κεφάλαιο, αλλά αναπτύσσονται σε άλλο τμήμα του λογισμικού.

Στο κέντρο της σελίδας αναφέρονται οι τίτλοι των μαθημάτων που περιέχει το συγκεκριμένο κεφάλαιο.

 

Η σελίδα του μαθήματος

Στο επάνω και κάτω μέρος κάθε σελίδας αναγράφονται ο τίτλος του κεφαλαίου και ο τίτλος του μαθήματος αντίστοιχα. Αριστερά από τον τίτλο του μαθήματος, υπάρχει το εικονίδιο πλοήγησης με το οποίο ο μαθητής επιστρέφει στην πρώτη σελίδα και μπορεί να επιλέξει κάποιο άλλο μάθημα. Όλα τα ενεργά εικονίδια αντιδρούν με ήχο και αλλαγή της φωτεινότητάς τους στην παρουσία του δείκτη (mouse over). Έτσι, ο μαθητής δε δυσκολεύεται να αναγνωρίσει τα εικονίδια αλληλεπίδρασης.

Στις περισσότερες σελίδες μαθημάτων υπάρχει το εικονίδιο της αυτοαξιολόγησης και δίπλα η συνολική βαθμολογία. Με «κλικ» στο εικονίδιο της αυτοαξιολόγησης, εμφανίζεται (pull up) ερώτηση πολλαπλής επιλογής. Κάθε σωστή απάντηση αυξάνει τη συνολική βαθμολογία κατά τρεις βαθμούς και κάθε λανθασμένη τη μειώνει κατά ένα βαθμό. Οι ερωτήσεις δεν αφορούν πάντα στο περιεχόμενο της σελίδας, αλλά μπορεί να αναφέρονται σε γνώσεις που υπάρχουν σε άλλες σελίδες του λογισμικού. Στην περίπτωση αυτή, υπάρχει ενεργός σύνδεσμος που παραπέμπει στο σχετικό με την ερώτηση κεφάλαιο. Έτσι, ο μαθητής διευκολύνεται στην αναζήτηση της σωστής απάντησης.

 

Οι σελίδες «Ας παίξουμε»

Σε μερικές σελίδες αυτού του τύπου, δίπλα στον τίτλο που ενεργοποιεί το παιχνίδι, εμφανίζεται ένα πράσινο εικονίδιο. Με «κλικ» στο εικονίδιο αυτό, το παιχνίδι εξελίσσεται με αργότερο ρυθμό, έτσι ώστε να διευκολύνονται οι μαθητές που δεν είναι ακόμη εξοικειωμένοι με τη χρήση πληκτρολογίου και ποντικιού ή και οι μαθητές που δεν έχουν αφομοιώσει καλά τις γνώσεις στις οποίες το παιχνίδι αναφέρεται.

 

Στόχοι Παιχνιδιών

Πέρα από τους ειδικούς στόχους του κάθε παιχνιδιού, δεν πρέπει να ξεχνάμε τους γενικούς στόχους όλων των παιχνιδιών του λογισμικού, που είναι:

·        H ενίσχυση των μαθητών που θεωρούνται «αδύνατοι» (δηλαδή έχουν μικρή συμμετοχή στην «κλασική» εκπαιδευτική σχολική διαδικασία).

·        H προσπάθεια διαμόρφωσης θετικής στάσης για την εκπαιδευτική διαδικασία, μέσα από καινούργια, ενδιαφέροντα και προκλητικά περιβάλλοντα μάθησης.

·        H ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβληματικών καταστάσεων.

·        H ικανοποίηση της ανάγκης των μαθητών για δράση, έρευνα, συνεργασία, ψυχαγωγία, κοινωνικότητα.

·        H ενίσχυση της αυτοπεποίθησης των μαθητών και της πίστης στις δυνατότητές τους.

·        H ανάπτυξη πρωτοβουλίας από τους μαθητές.

H χαρά και η ικανοποίηση των μαθητών, κατά τη γνώμη μας, αποτελεί και το σημαντικότερο διδακτικό στόχο, γιατί εκτός του ότι πολλαπλασιάζει την αποτελεσματικότητα όλων των παραπάνω, έχει άμεση σχέση με τη διατήρηση της ψυχικής υγείας και της πνευματικής ισορροπίας τους.

 


 

Επεξήγηση των συμβόλων που εμφανίζονται στο λογισμικό