Title: Scratch "Δημιουργία animation"

Παρουσίαση

Text χωρίς τίτλο

Εισαγωγή

Το Scratch έχει αναπτυχθεί από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο MIT Media Lab. Είναι, στην ουσία, ένα προγραμματιστικό περιβάλλον με το οποίο μπορούμε να φτιάχνουμε τις δικές μας διαδραστικές ιστορίες, τα δικά μας παιχνίδια εύκολα και γρήγορα, ενώ παράλληλα ερχόμαστε σε επαφή με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού.

Όταν φτιάχνετε ένα πρόγραμμα σε Scratch, να σκέφτεστε ότι δημιουργείτε ένα διαδραστικό θεατρικό έργο στο οποίο οι ηθοποιοί (θα τους λέμε αντικείμενα) συμπεριφέρονται με βάση κάποιο σενάριο που έχετε εσείς δημιουργήσει και ταυτόχρονα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους αλλά και με τους θεατές.

Για να ξεκινήσετε είναι απαραίτητο να έχετε ενεργό λογαριασμό στο http://scratch.mit.edu. Για να αποκτήσετε έναν κάντε τα παρακάτω βήματα:

1. Μπείτε στην διεύθυνση http://scratch.mit.edu.
2. Επιλέξτε πάνω δεξιά “Εγγραφή”.
3. Συμπληρώστε στις φόρμες που ανοίγουν επιθυμητό “Όνομα χρήστη”, “Κωδικό πρόσβασης” και τα υπόλοιπα στοιχεία που θα ζητηθούν.
4. Είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε.

Θα γνωρίσετε το περιβάλλον του Scratch 3.0. Το Scratch 3.0 είναι μία εξέλιξη των προηγούμενων εκδόσεων του Scratch 1.4 και του Scratch 2.0. και διατίθεται πλέον και online αλλά και ως offline εφαρμογή. Για να κατεβάσετε την offline έκδοση του Scratch 3.0 επισκεφτείτε τη διεύθυνση:  https://scratch.mit.edu/download.

Δημιουργία animation στο Scratch

Text χωρίς τίτλο

Τι είναι το κινούμενο σχέδιο (animation)

Text χωρίς τίτλο

Animation είναι η ταχεία προβολή μιας σειράς εικόνων, έτσι ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Είναι μια οφθαλμαπάτη της κίνησης και αυτό συμβαίνει εξ αιτίας του φαινομένου διατήρησης της εικόνας στο μάτι επί 1/12 του δευτερολέπτου (μεταίσθημα ή μετείκασμα).  Ο συνηθέστερος πλέον τρόπος για να κάνουμε animation είναι με τη χρήση του υπολογιστή. Η πιο γνωστή εφαρμογή του animation είναι τα κινούμενα σχέδια (cartoon).

[Image: cartoon]

Text χωρίς τίτλο

Δημιουργία animation

Text χωρίς τίτλο

Βήματα δημιουργίας animation:

1. Αρχικά οι εικόνες ζωγραφίζονται ή σχεδιάζονται ξεχωριστά η καθεμία.
2. Κάθε εικόνα διαφέρει ελάχιστα από τη προηγούμενη.
3. Βάζουμε τις εικόνες με τη σωστή σειρά.
4. Προβάλλουμε με ταχύτητα (τόσο όσο να προλαβαίνει το μάτι μας) τις εικόνες και αυτές φαίνονται σαν να κινούνται.

Text χωρίς τίτλο

Tip: Όσο πιο πολλές εικόνες φτιάξουμε, που να διαφέρουν ελάχιστα η μια με την άλλη, τόσο πιο καλό θα είναι το animation και θα μοιάζει αληθινό!

Text χωρίς τίτλο

Δημιουργία κίνησης με αλλαγή ενδυμασίας

Text χωρίς τίτλο

Οι καρτέλες

Τρεις είναι οι βασικές καρτέλες του προγράμματος "Κώδικας", "Ενδυμασίες", "Ήχοι". Εδώ είναι επιλεγμένη η καρτέλα "Ενδυμασίες".

[Image: Η μπαλαρίνα θα χορέψει]

Text χωρίς τίτλο

Η σκηνή (υπόβαθρο)

Εδώ βρίσκεται η σκηνή δράσης των αντικειμένων μας. Εδώ θα χορεύει η μπαλαρίνα.

Text χωρίς τίτλο

Οι ενδυμασίες

Στην καρτέλα "Ενδυμασίες" βλέπουμε τις διαθέσιμες ενδυμασίες του αντικειμένου μας (μπαλαρίνα). Οι ενδυμασίες είναι θα λέγαμε οι διάφορες στάσεις ή διαφορετικές εμφανίσεις ενός αντικειμένου. Η μπαλαρίνα διαθέτει 4 ενδυμασίες που είναι 4 χορευτικές στάσεις. Καθώς θα εναλλάσσονται οι ενδυμασίες θα παίρνει και διαφορετική στάση η μπαλαρίνα.

Text χωρίς τίτλο

Καμβάς

Στο χώρο αυτό μπορούμε να επεξεργαστούμε την ενδυμασία μας δηλαδή να την επανασχεδιάσουμε, να προσθέσουμε ή να αφαιρέσουμε στοιχεία ζωγραφίζοντας.

Text χωρίς τίτλο

Οι εντολές που μας χρειάζονται

Text χωρίς τίτλο

Σενάριο προγράμματος: Με το πάτημα της πράσινης σημαίας (ξεκίνημα προγράμματος) θέλουμε η μπαλαρίνα να χορεύει συνεχώς (για πάντα).

Η καρτέλα "Κώδικας" έχει πολλές παλέτες εντολών:

- Παλέτα "Συμβάντα"

Θα χρειαστούμε την εντολή "'όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία". Όταν βάζουμε την εντολή αυτή πρώτη σημαίνει ότι πατώντας τη πράσινη σημαία στη σκηνή ενεργοποιούνται (εκτελούνται) όλες οι εντολές που βρίσκονται κάτω από αυτήν.

- Παλέτα "Έλεγχος"

Θα χρειαστούμε την εντολή "για πάντα" για να συμβαίνει κάτι συνεχώς δηλαδή να  επαναλαμβάνεται χωρίς να σταματά. Η εντολή "περίμενε 1 δευτερόλεπτο" θα χρειαστεί για να κάνουμε πιο αργό ή πιο γρήγορο το χρόνο στα γεγονότα μας.

- Παλέτα "Όψεις"

Θα χρειαστούμε την εντολή "επόμενη ενδυμασία". Με αυτήν η μπαλαρίνα θα αλλάζει ενδυμασίες (στάσεις) στο χορό της.

Text χωρίς τίτλο

Η μπαλαρίνα θα χορέψει!

[Image: Σκηνή Η μπαλαρίνα θα χορέψει]

Text χωρίς τίτλο

Οδηγίες

1. Συνδεθείτε με το Scratch (https://scratch.mit.edu) και δημιουργήστε ένα νέο έργο.
2. Από τη λίστα αντικειμένων διαγράψτε τo πορτοκαλί γατάκι.
3. Επιλέξτε για σκηνικό το "Theater 2" από την κατηγορία "Μουσική".
4. Εισάγετε ως αντικείμενο την "Ballerina" από την κατηγορία "Χορός".
5. Μεγαλώστε το μέγεθος της μπαλαρίνας σε 150% και τοποθετήστε την στο κέντρο της σκηνής.
6. Επιλέξτε και ενώστε τις κατάλληλες εντολές όπως περιγράφτηκαν προηγουμένως για να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα στο οποίο με το πάτημα της πράσινης σημαίας η μπαλαρίνα να χορεύει συνεχώς.
7. Τρέξτε το πρόγραμμα σας.
8. Ρυθμίστε το χρόνο στην εντολή "περίμενε ... δευτερόλεπτα" για μια ομαλή κίνηση.
9. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα "Η μπαλαρίνα θα χορέψει!" και μοιραστείτε το.

[Image: help]

[Image: Σενάριο: Η μπαλαρίνα θα χορέψει]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Επιλογή

Πολλαπλή επιλογή

Q: Διαλέξτε τη σωστή έκφραση.
- Animation είναι εικόνες οι οποίες εναλλάσσονται με τυχαία σειρά και μικρή ταχύτητα και δίνουν την ψευδαίσθηση της κίνησης.
- Animation είναι η γρήγορη προβολή μιας σειράς εικόνων, έτσι ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. (correct)

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Επιλογή

Πολλαπλή επιλογή

Q: Διαλέξτε τη σωστή έκφραση.
- Τα κινούμενα σχέδια (cartoon) βασίζονται στο animation. (correct)
- Τα κινούμενα σχέδια (cartoon) δεν βασίζονται στο animation.

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Αντιστοίχιση

Αντιστοίχιση

Σύρετε τις λέξεις στις κατάλληλες θέσεις.

Q: Τα κινούμενα σχέδια αποτελούνται από πολλές [...]
οι οποίες διαφέρουν [...] η μια με την άλλη. Όταν βάλουμε με τη [...] τις εικόνες να εμφανίζονται [...] η μια μετά την άλλη δημιουργούμε ένα [...].
A: εικόνες; πολύ λίγο; σειρά; γρήγορα; animation

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Αντιστοίχιση

Αντιστοίχιση

Σύρετε τις λέξεις στις κατάλληλες θέσεις.

Q: Για να έχουμε ένα καλό animation χρειαζόμαστε [...] συλλογή εικόνων που να εναλλάσσονται μπροστά μας. Όταν δημιουργούμε animation στον υπολογιστή, καλό είναι ανάμεσα στις εικόνες να παρεμβάλλουμε μια [...] καθυστέρηση, προκειμένου τα μάτια μας να προλαβαίνουν να βλέπουν τη [...] εναλλαγή των εικόνων.
A: μεγάλη; μικρή; γρήγορη

Ζωγραφίζοντας δικές μας εικόνες στο Scratch

Text χωρίς τίτλο

Ζωγραφίζοντας δικές μας εικόνες

Text χωρίς τίτλο

Οι καρτέλες

Τρεις είναι οι βασικές καρτέλες του προγράμματος "Κώδικας", "Ενδυμασίες", "Ήχοι". Εδώ είναι επιλεγμένη η καρτέλα "Ενδυμασίες".

[Image: Η μπαλαρίνα θα χορέψει]

Text χωρίς τίτλο

Η σκηνή (υπόβαθρο)

Εδώ βρίσκεται η σκηνή δράσης των αντικειμένων μας. Εδώ θα χορεύει η μπαλαρίνα.

Text χωρίς τίτλο

Οι ενδυμασίες

Στην καρτέλα "Ενδυμασίες" βλέπουμε τις διαθέσιμες ενδυμασίες του αντικειμένου μας (μπαλαρίνα). Η μπαλαρίνα διαθέτει 4 ενδυμασίες που είναι 4 χορευτικές στάσεις.

Text χωρίς τίτλο

Καμβάς

Στο χώρο αυτό μπορούμε να επεξεργαστούμε την ενδυμασία μας δηλαδή να την επανασχεδιάσουμε, να προσθέσουμε ή να αφαιρέσουμε στοιχεία ζωγραφίζοντας.

Text χωρίς τίτλο

Σχεδιάζοντας μια νέα ενδυμασία!

Text χωρίς τίτλο

Οδηγίες

1. Συνδεθείτε με το Scratch (https://scratch.mit.edu).
2. Ανοίξτε το έργο που δημιουργήστε στην προηγούμενη φάση "Η μπαλαρίνα θα χορέψει!" και δημιουργήστε ένα αντίγραφο του.
3. Μετονομάστε το σε "Σχεδιασμός νέας ενδυμασίας".
4. Θέλουμε να σχεδιάσουμε 3 νέες ενδυμασίες λίγο διαφορετικές.
5. Έχοντας επιλεγμένη την μπαλαρίνα μεταβείτε στην καρτέλα "Ενδυμασίες".

[Image: Σκηνή Η μπαλαρίνα θα χορέψει]

[Image: next arrow]

[Image: Νέα ενδυμασία1]

Text χωρίς τίτλο

6. Επιλέξτε τη τελευταία ενδυμασία της μπαλαρίνας και αντιγράψτε την με δεξί κλικ και διπλασιασμό.

7. Σε αυτή τη νέα ενδυμασία με το εργαλείο της επιλογής επιλέγουμε το δεξί της πόδι. Το περιστρέφουμε λίγο και το τοποθετούμε σε νέα θέση (λίγο πιο ψηλά).

[Image: next arrow]

[Image: Νέα ενδυμασία2]

Text χωρίς τίτλο

8. Επιλέξτε τη 4η ενδυμασία της μπαλαρίνας και αντιγράψτε την πάλι με δεξί κλικ και διπλασιασμό.

9. Σε αυτή τη νέα ενδυμασία με το εργαλείο της επιλογής επιλέγουμε ολόκληρη τη μπαλαρίνα και πατάμε το κουμπί της οριζόντιας αναστροφής (mirroring).

[Image: next arrow]

Text χωρίς τίτλο

10. Επιλέξτε την 6η ενδυμασία της μπαλαρίνας και αντιγράψτε την. Επαναλάβετε τα βήματα 8 και 9.

11. Τρέξτε το έργο σας για να δείτε τις εναλλαγές ενδυμασίας της μπαλαρίνας.

12. Αποθηκεύστε και μοιραστείτε το έργο σας.

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Αντιστοίχιση

Δραστηριότητα: Αντιστοίχιση

Ποια βήματα ακολουθούμε για να προσθέσουμε μια ενδυμασία λίγο διαφορετική;

Σύρετε τα βήματα και αποθέστε τα στα σωστά κουτάκια.

Q: Βήμα 1: [...]
Βήμα 2: [...]
Βήμα 3: [...]
A: Επιλέγουμε την ενδυμασία που θα αντιγράψουμε.; Αντιγράφουμε (διπλασιάζουμε) την ενδυμασία.; Κάνουμε αλλαγές στην εικόνα (περιστροφή, αναστροφή κλπ)

[Image: Περιστροφή1]

Text χωρίς τίτλο

Χορός και τούμπες!

Text χωρίς τίτλο

Οδηγίες

1. Συνδεθείτε με το Scratch (https://scratch.mit.edu).
2. Ανοίξτε το έργο που δημιουργήστε στην προηγούμενη φάση "Σχεδιασμός νέας ενδυμασίας" και δημιουργήστε ένα αντίγραφο του.
3. Μετονομάστε το σε "Χορός και τούμπες".
4. Θέλουμε η μπαλαρίνα μας να κάνει και μια τούμπα.
5. Έχοντας επιλεγμένη την μπαλαρίνα από τη λίστα αντικειμένων μεταβείτε στην καρτέλα "Ενδυμασίες".
6. Επιλέξτε την τελευταία ενδυμασία, αντιγράψτε την και περιστρέψτε την αριστερόστροφα κατά 90 μοίρες.
7. Επιλέξτε πάλι την τελευταία ενδυμασία, αντιγράψτε την και περιστρέψτε την αριστερόστροφα κατά 90 μοίρες.

[Image: Περιστροφή2]

[Image: next arrow]

Text χωρίς τίτλο

8. Επιλέξτε πάλι την τελευταία ενδυμασία, αντιγράψτε την και αφού πρώτα της κάνετε μια οριζόντια αναστροφή (mirroring) περιστρέψτε την αριστερόστροφα κατά 90 μοίρες.

9. Επιλέξτε πάλι την τελευταία ενδυμασία, αντιγράψτε την και περιστρέψτε την αριστερόστροφα κατά 90 μοίρες ώστε η μπαλαρίνα να επιστρέψει στην όρθια θέση.

10. Αποθηκεύστε και μοιραστείτε το έργο σας.

[Image: Περιστροφή3]

[Image: Περιστροφή4]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Επεξεργασία εικόνας (ενδυμασίας)

[Image: Επεξεργασία εικόνας]

Text χωρίς τίτλο

Διπλασιασμός (Αντιγραφή)

Η εικόνα είναι αντίγραφο της κεντρικής εικόνας.

Text χωρίς τίτλο

Οριζόντια αναστροφή

Η εικόνα καθρεφτίστηκε! Αν η εικόνα κοίταζε προς τα δεξιά τώρα θα κοιτάζει προς τα αριστερά και αν η εικόνα κοίταζε προς τα αριστερά τώρα θα κοιτάζει προς τα δεξιά.

Text χωρίς τίτλο

Περιστροφή

Η εικόνα έχει περιστραφεί δεξιόστροφα.

Text χωρίς τίτλο

Κατακόρυφη αναστροφή

Έχουν έρθει τα "πάνω - κάτω" στην εικόνα.

Text χωρίς τίτλο

Τροποποίηση

Η εικόνα έχει τροποποιηθεί.

Δραστηριότητες

Δραστηριότητα: Χορός και μουσική μαζί!

[Image: task]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Χορός και μουσική μαζί!

Text χωρίς τίτλο

1. Συνδεθείτε με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (https://scratch.mit.edu).
2. Ανοίξτε το έργο που δημιουργήστε στην προηγούμενη φάση "Η μπαλαρίνα θα χορέψει!" και δημιουργήστε ένα αντίγραφο του.
3. Μετονομάστε το έργο σας σε "Χορός και μουσική μαζί!".
4. Θέλουμε το έργο μας να αποκτήσει μουσική επένδυση.

[Image: Μπαλαρίνα]

[Image: next arrow]

Text χωρίς τίτλο

Η καρτέλα "Ήχοι"

Πατώντας το κουμπί "Διάλεξε ήχο" επιλέγουμε ήχο είτε από τη βιβλιοθήκη του Scratch, είτε μεταφορτώνοντας έναν από τον υπολογιστή μας. Επιλέον υπάρχει η δυνατότητα ηχογράφησης ενός ήχου χρησιμοποιώντας το μικρόφωνο μας.

Προσοχή: Μην μπερδέψετε την καρτέλα "Ήχοι" απ' όπου εισάγουμε ήχους ή ηχογραφούμε με την παλέτα εντολών "Ήχος" στην καρτέλα "Κώδικας".

Text χωρίς τίτλο

5. Επιλέξτε το σκηνικό σας (υπόβαθρο) και μεταβείτε στην καρτέλα "Ήχοι".

6. Χρησιμοποιήστε το κουμπί "Διάλεξε ήχο" για να εισάγετε τον ήχο "Classical Piano" από την κατηγορία "Λούπες".

7. Μεταβείτε στην καρτέλα "Κώδικας" και συνδυάστε τις πιο κάτω εντολές για να δημιουργήσετε ένα σενάριο για το σκηνικό σας σύμφωνα με το οποίο όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία η μουσική "Classical Piano" θα ακούγεται συνέχεια.

[Image: Καρτέλα Ήχοι]

Text χωρίς τίτλο

Κουμπί "Διάλεξε ήχο"

Μπορείτε να εισάγετε έτοιμους ήχους από τη βιβλιοθήκη του Scratch, να ηχογραφήσετε έναν ή να μεταφορτώσετε έναν από τον υπολογιστή σας.

[Image: Εντολές]

[Image: Εντολές]

Text χωρίς τίτλο

8. Αποθηκεύστε το έργο σας και μοιραστείτε το.

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Αντιστοίχιση

Δραστηριότητα: Αντιστοίχιση

Σύρετε και αποθέστε τις λέξεις στις κατάλληλες θέσεις.

Q: Η εντολή "για πάντα" βρίσκεται στην κατηγορία εντολών [...].
Στο Scratch υπάρχουν [...] καρτέλες.
Οι ενδυμασίες είναι οι διάφορες [...] που διαθέτει ένα αντικείμενο.
Για να εισάγω ήχο πρέπει να πάω στην καρτέλα [...].
Η εντολή "Παίξε ήχο..." βρίσκεται στην καρτέλα [...].
Η εντολή "επόμενη ενδυμασία" βρίσκεται στην κατηγορία εντολών [...].
A: Έλεγχος; 3; εμφανίσεις; Ήχοι; Κώδικας; Όψεις

Δραστηριότητα: Μετακινείστε τα πλαίσια με τα κείμενα πάνω στην κατάλληλη εντολή.

- [Image: Νέο αντικείμενο]
- [Image: επόμενη ενδυμασία]
- [Image: Περίμενε]
- [Image: παίξε ήχο]
- [Image: άλλαξε εφέ χρώματος]
- [Image: Όταν γίνει κλικ]
- [Image: για πάντα]
- [Image: Νέος ήχος]
- Αλλάξει το χρώμα του αντικειμένου
- Αλλαγή ενδυμασίας
- Εισαγωγή ήχου
- Εισάγει μια καθυστέρηση
- Εισαγωγή νέου αντικειμένου
- Αναπαράγει τον επιλεγμένο ήχο
- Επανάληψη εντολών συνέχεια
- Έναρξη εκτέλεσης σεναρίου
Q: Νέο αντικείμενο
A: Εισαγωγή νέου αντικειμένου
Q: Νέος ήχος
A: Εισαγωγή ήχου
Q: Καθυστέρηση
A: Εισάγει μια καθυστέρηση
Q: για πάντα
A: Επανάληψη εντολών συνέχεια
Q: παίξε ήχο
A: Αναπαράγει τον επιλεγμένο ήχο
Q: όταν γίνει κλικ
A: Έναρξη εκτέλεσης σεναρίου
Q: επόμενη ενδυμασία
A: Αλλαγή ενδυμασίας
Q: άλλαξε εφέ χρώματος
A: Αλλάξει το χρώμα του αντικειμένου

[Image: task]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Όλοι μαζί!

Text χωρίς τίτλο

1. Συνδεθείτε με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (https://scratch.mit.edu).
2. Ανοίξτε το έργο που δημιουργήστε στην προηγούμενη φάση "Χορός και μουσική μαζί!" και δημιουργήστε ένα αντίγραφο του.
3. Μετονομάστε το έργο σας σε "Όλοι μαζί!".
4. Θέλουμε το έργο μας να αποκτήσει και άλλους ηθοποιούς (αντικείμενα).

[Image: Μπαλαρίνα]

[Image: next arrow]

Text χωρίς τίτλο

5. Μετακινείστε τη μπαλαρίνα στο δεξί μέρος της σκηνής και επαναφέρτε την στο 100% του μεγέθους της.

6. Εισάγετε νέο αντικείμενο τη "Cassy Dance" από την κατηγορία "Άνθρωποι" της βιβλιοθήκης αντικειμένων του Scratch και τοποθετήστε την κατάλληλα πάνω στη σκηνή.

7. Μεταβείτε στην καρτέλα "Κώδικας" και αντιγράψτε το σενάριο της μπαλαρίνας στην "Cassy Dance".

Αντιγραφή σεναρίου: Δεξί κλικ πάνω στο σενάριο της μπαλαρίνας --> διπλασιασμός --> μεταφορά και απόθεση του μπλοκ εντολών πάνω στην "Cassy Dance".

8. Επιλέξτε το σκηνικό και μεταβείτε στην καρτέλα "Ηχοι". Διαγράψτε τον ήχο "Classical Piano"  και εισάγετε από τη βιβλιοθήκη τον ήχο "Dance Around" από την κατηγορία "Λούπες".

9. Μεταβείτε στην καρτέλα "Κωδικας" και αλλάξτε την εντολή "Παίξε ήχο... μέχρι τέλους" επιλέγοντας τον ήχο "Dance Around".

10. Αποθηκεύστε και μοιραστείτε το έργο σας.

[Image: Όλοι μαζί]

[Image: task]

Text χωρίς τίτλο

Επέκταση

Text χωρίς τίτλο

1. Συνδεθείτε με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (https://scratch.mit.edu).
2. Ανοίξτε το έργο που δημιουργήστε στην προηγούμενη φάση "Όλοι μαζί!" και δημιουργήστε ένα αντίγραφο του.
3. Μετονομάστε το έργο σας σε "Πάντα όλοι μαζί!".
4. Σχεδιάστε ένα φωτιστικό με το εργαλείο ζωγραφικής του Scratch και τοποθετήστε το στην κατάλληλη θέση.
5. Δημιουργήστε για το φωτιστικό ένα σενάριο που να συνδυάζει τις εντολές «για πάντα» και "άλλαξε εφέ χρώματος κατά 25".
6. Μπορείτε να εισάγετε μια μικρή καθυστέρηση στο εφέ αλλαγής χρώματος με την εντολή "περίμενε ... δευτερόλεπτα".
7. Αποθηκεύστε και μοιραστείτε το έργο σας.

[Image: Φωτιστικό]

[Image: Ζωγραφική]

Δραστηριότητα: Δημιουργία αnimation

[Image: task]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Απλό animation

Text χωρίς τίτλο

1. Συνδεθείτε με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (https://scratch.mit.edu).
2. Δημιουργήστε ένα νέο έργο και ονομάστε το "Απλό animation".
3. Διαγράφουμε το πορτοκαλί γατάκι και από τη βιβλιοθηκη του Scratch και εισάγουμε από την κατηγορία "Άνθρωποι" τη μορφή "Avery walking".
4. Από τη καρτέλα "Ενδυμασίες" βλέπουμε ότι αυτή η μορφή έχει 4 ενδυμασίες.
5. Δημιουργήστε ένα σενάριο που θα εναλλάσει τις 4 ενδυμασίες του αντικειμένου.
6. Οι εντολές που θα χρησιμοποιήσετε είναι οι παρακάτω:

[Image: Απλό animation]

[Image: Εντολές]

[Image: next arrow]

Text χωρίς τίτλο

7. Χρησιμοποιείστε την εντολή "άλλαξε ενδυμασία σε ..."  τόσες φορές όσες και οι διαθέσιμες ενδυμασίες της μορφής (4 ενδυμασίες).

8. Εισάγετε μια μικρή καθυστέρηση μετά από κάθε αλλαγή ενδυμασίας ώστε τα μάτια μας να προλαβαίνουν να δουν την αλλαγή γιατί ο υπολογιστής εναλλάσσει όλες τις ενδυμασίες πάρα πολύ γρήγορα και τα μάτια μας δεν προλαβαίνουν να δουν την εναλλαγή. Έτσι αυτό που βλέπουμε τελικά είναι η τελευταία ενδυμασία της μορφή μας και όχι το animation. Όσο πιο μικρή είναι η τιμή που βάζουμε στην εντολή "περίμενε .... δευτερόλεπτα", τόσο πιο γρήγορο γίνεται το animation.

9. Αποθηκεύστε και μοιραστείτε το έργο σας.

[Image: help]

[Image: κώδικας]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Επιλογή

Δραστηριότητα: Επιλογή

Q: Στη δημιουργία ενός animation τι πρόβλημα υπάρχει αν ξεχάσουμε να εισάγουμε καθυστέρηση μετά από κάθε αλλαγή εικόνας;
- Η εναλλαγή των εικόνων γίνεται πολύ γρήγορα και τα μάτια μας δεν προλαβαίνουν να δουν όλες τις εικόνες. Βλέπουμε μόνο την τελευταία εικόνα. (correct)
- Βλέπουμε μόνο την πρωτη εικόνα.
- Το animation γίνεται πολύ αργό.

[Image: task]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Animation με δομή επανάληψης

Text χωρίς τίτλο

1. Συνδεθείτε με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (https://scratch.mit.edu).
2. Βρείτε το έργο που δημιουργήσατε στην προηγούμενη φάση και δημιουργήστε ένα  αντίγραφο του. Μετονομάστε το σε"Animation με δομή επανάληψης".
3. Για να επαναλάβετε πολλές φορές το animation, χρησιμοποιείστε την εντολή "επανάλαβε" ώστε να αγκαλιάσετε όλες τις αλλαγές ενδυμασιών (εικόνων). Ορίστε το πλήθος των επαναλήψεων σε 5.

[Image: Απλό animation]

[Image: help]

[Image: κώδικας]

[Image: next arrow]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Επιλογή

Δραστηριότητα: Επιλογή

Q: Στη δημιουργία ενός animation με χρήση της δομής επανάληψης τι θα γίνει αν ορίσουμε μεγάλο αριθμό επαναλήψεων;
- Θα βλέπουμε για περισσότερο χρόνο να εναλλάσσονται οι εικόνες. (correct)
- Θα βλέπουμε για λιγότερο χρόνο να εναλλάσσονται οι εικόνες.

[Image: task]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Διάρκεια animation

Text χωρίς τίτλο

Για να υπολογίσουμε το χρόνο ενός animation, προσθέτουμε όλες τις ενδιάμεσες καθυστερήσεις και το άθροισμα που βρίσκουμε, το πολλαπλασιάζουμε με τον αριθμό των επαναλήψεων.

Καθυστερήσεις:  0.2 + 0.2 + 0.2 + 0.2 + 0.2 = 1 δευτερόλεπτo

Πολλαπλασιασμός με τον αριθμό των επαναλήψεων: 5 x 1 = 5 δευτερόλεπτα

Δραστηριότητα: Διάρκεια animation

Απάντηση

Q: Άρα το διπλανό σενάριο θα ολοκληρωθεί μετά από [...] δευτερόλεπτα.
A: 5/πέντε/ΠΕΝΤΕ

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Επιλογή

[Image: Διάρκεια]

Δραστηριότητα: Επιλογή

Q: Ο χρόνος ολοκλήρωσης του διπλανού σεναρίου είναι:
- 40 δευτερόλεπτα (correct)
- 8 δευτερόλεπτα
- 32 δευτερόλεπτα

[Image: task]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Animation με ασταμάτητη επανάληψη

Text χωρίς τίτλο

1. Συνδεθείτε με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (https://scratch.mit.edu).
2. Βρείτε το έργο που δημιουργήσατε στην προηγούμενη φάση με όνομα "Animation με δομή επανάληψης" και δημιουργήστε ένα αντίγραφο του. Μετονομάστε το σε "Animation για πάντα".
3. Για να επαναλαμβάνετε συνεχώς το animation αντικαταστήστε την εντολή "επανάλαβε" με την εντολή "για ... πάντα" και χρησιμοποιήστε την εντολή "επόμενη ενδυμασία" για τις εναλλαγές ενδυμασίας.
4. Μην ξεχάσετε να προσθέσετε μικρή χρονική καθυστέρηση μετά από κάθε αλλαγή ενδυμασίας με την χρήση της εντολής "περίμενε .... δευτερόλεπτα".
5. Αποθηκεύστε και μοιραστείτε το έργο σας.

[Image: help]

[Image: κώδικας]

[Image: task]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Animation ακόμη πιο ρεαλιστικό

Text χωρίς τίτλο

1. Συνδεθείτε με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (https://scratch.mit.edu).
2. Βρείτε το έργο που δημιουργήσατε στην προηγούμενη φάση με όνομα "Animation για πάντα" και δημιουργήστε ένα αντίγραφο του. Μετονομάστε το σε "Ρεαλιστικό animation".
3. Για να φαίνεται ακόμη πιο αληθινό το animation εισάγετε την εντολή "Κινήσου ... βήματα" από την καρτέλα "Κίνηση". Αλλάξτε την τιμή των βημάτων από 10 σε 5 για πιο αργή κίνηση.
4. Αποθηκεύστε και μοιραστείτε το έργο σας.

[Image: help]

[Image: κώδικας]

[Image: task]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Hip-Hop

Text χωρίς τίτλο

1. Συνδεθείτε με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (https://scratch.mit.edu).
2. Δημιουργήστε ένα νέο έργο με όνομα "Hip-Hop".
3. Εισάγετε τις ακόλουθες 3 μορφές (αντικείμενα) που υπάρχουν στην κατηγορία "Άνθρωποι" ή 3 μορφές της αρεσκείας σας με τουλάχιστον δύο ενδυμασίες.
4. Χρησιμοποιώντας τις έτοιμες ενδυμασίες της κάθε μορφής, δημιουργήστε σενάρια ώστε να φαίνεται ότι χορεύουν ασταμάτητα κάνοντας κλικ στην πράσινη σημαία. Προσθέστε μουσική.
5. Αποθηκεύστε και μοιραστείτε το έργο σας.

[Image: Hip Hop]

[Image: next arrow]

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Επιλογή

[Image: Hip hop διάρκεια]

Δραστηριότητα: Επιλογή

Q: Το σενάριο κάθε μορφής εναλλάσσει 20 φορές όλες τις διαθέσιμες ενδυμασίες της μορφής, έχοντας σαν ενδιάμεση χρονοκαθυστέρηση 0.2 δευτερόλεπτα. Ποια μορφή σταματάει πρώτη το χορό;
- Dan (correct)
- Cassy Dance
- Champ99

Text χωρίς τίτλο

Δραστηριότητα: Σύρε και άφησε

Επιλέξτε με σύρε και άφησε το αργό, το γρήγορο και το πολύ γρήγορο animation.

- [Image: αργό-γρήγορο animation]
- Αργό animation
- Γρήγορο animation
- Πολύ γρήγορο animation
Q: Αργό animation
A: Αργό animation
Q: πολύ γρήγορο animation
A: Πολύ γρήγορο animation
Q: γρήγορο animation
A: Γρήγορο animation

Αναφορές

Text χωρίς τίτλο

Διαδραστικό σχολικό βιβλίο

- Πληροφορική, Γ Γυμνασίου: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2759/Pliroforiki_A-B-G-Gymnasiou_html-empl/indexG_1_2.html

Ψηφιακά διδακτικά σενάρια ΑΙΣΩΠΟΣ

- Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) - Δημιουργία Animation: http://aesop.iep.edu.gr/node/15634
- Animation στο Scratch: http://aesop.iep.edu.gr/node/16129

Χρήσιμο υλικό

- Ένα βιβλίο για τη δημιουργία παιχνιδιών στο Scratch: http://www.scratchplay.gr/
- Προσαρμογή του βιβλίου Πληροφορικής της Γ Γυμνασίου για διδασκαλία με Scratch, του Χαραλαμπίδη Στ.