Δομες Επαναληψης Scratch με Lego Mindstorms
ΑΠΟΘΕΤΗΡΙΟ ΠΡΟΕΛΕΥΣΗΣ ΜΕΤΑΔΕΔΟΜΕΝΩΝ   
 
ΑΠΟΘΕΤΗΡΙΟ ΠΡΟΕΛΕΥΣΗΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ  
 
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ
Οι δομές επανάληψης αποτελούν ίσως τις πολυπλοκότερες από τις βασικές προγραμματιστικές δομές και η κατανόηση τους είναι απαραίτητη για το χειρισμό δομών δεδομένων όπως πίνακες, λίστες κα, και για την επίλυση πολυπλοκότερων προβλημάτων από την καθημερινότητα αλλά και από τις διάφορες επιστήμες. Η προσέγγιση που χρησιμοποιείται είναι αυτή της ανακαλυπτικής μάθησης και της επίλυσης προβλήματος, καθώς οι μαθητές οργανωμένοι σε ομάδες πειραματίζονται με τις εντολές και ανακαλύπτουν νέες γνώσεις, συντελούν στην επίλυση του προβλήματος που τίθεται σαν πρόκληση. Η μαθησιακή διαδικασία βασίζεται ακόμη στο εποικοδομητισμό του Brunner, παρέχοντας στοιχεία αυθεντικότητας και σύνδεσης με την επίλυση προβλημάτων του πραγματικού κόσμου με τη χρήση των Lego Mindstorms. Ο σχεδιασμός εκμεταλλεύεται και την κοινωνική αλληλεπίδραση στο πλαίσιο της ομάδας, αλλά παρέχει και ευκαιρίες κοινωνικού εποικοδομητισμού με τη συμμετοχή μαθητών διαφορετικών δυνατοτήτων και ικανοτήτων σε κάθε ομάδα, αλλά και με κατάλληλη καθοδήγηση και υποστήριξη από τον εκπαιδευτικό. Το προτεινόμενο φύλλο εργασίας εντάσσεται στο Θεματικό πεδίο «Αλγοριθμική και προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων» της. Α' Γυμνασίου και περιλαμβάνει δύο μέρη διάρκειας 2 διδακτικών ωρών. Το 1ο μέρος, περιλαμβάνει δραστηριότητες προγραμματισμού κίνηση του ρομπότ με τις δομές επανάληψης «Για πάντα» και «Επανάλαβε Ν φορές» και «Επανάλαβε ώσπου», με στόχο οι μαθητές να εμπεδώσουν τις θεμελιώδεις διαφορές μεταξύ των τριώ προγραμματιστικών δομών. Στο 2ο μέρος περιλαμβάνεται μια δραστηριότητα για την επίλυση ενός ανοικτού προβλήματος «Ανίχνευση Εμποδίου» με χρήση των δομών επανάληψης και του αισθητήρα υπερήχων για τη μέτρηση απόστασης. Και τα δύο μέρη περιλαμβάνουν ερωτήσεις κρίσης και προκλήσεις, ενώ στο τέλος υπάρχει φύλλο αυτοαξιολόγησης σε επίπεδο ομάδας.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ
Το διδακτικό σενάριο σχεδιάστηκε αρχικά για να ενταχθεί στο Πρόγραμμα Σπουδών για τον πληροφορικό γραμματισμό στο Γυμνάσιο σύμφωνα με το ισχύον πρόγραμμα σπουδών Υ.Α. 48599/Δ2/3-5-2023 ΦΕΚ 2932/03.05.2023 Α’ Γυμνασίου, Θεματικό πεδίο 1. «Αλγοριθμική και προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων - 1.2 Προγραμματισμός» (https://www.iep.edu.gr/el/nea-ps-provoli) και Πρόσθετο Ψηφιακό Εγχειρίδιο για το μάθημα της Πληροφορικής Γυμνασίου ΙΕΠ (2024-2025): A’ Γυμνασίου, Ενότητα 9: Προγραμματισμός Υπολογιστικών Συστημάτων (9.2 Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch, 9.5 Η δύναμη της επανάληψης, 9.7 Η ώρα των αποφάσεων και 9.8 Χειρισμός γεγονότων) (https://iep.edu.gr/el/gymnasio/pliroforiki). Μπορεί όμως κάλλιστα να χρησιμοποιηθεί και σε διαφορετικές βαθμίδες με κατάλληλες προσαρμογές. Σε ανώτερες βαθμίδες όπως για παράδειγμα το λύκειο, μπορεί να επεκταθεί η 2η δραστηριότητα με διαγωνισμό μεταξύ ομάδων μαθητών για την βέλτιστη σχεδίαση αλγόριθμου κίνησης του ρομπότ πάνω σε προσχεδιασμένη πίστα με εμπόδια.


ΣΤΟΧΕΥΟΜΕΝΟ ΚΟΙΝΟ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΘΜΙΔΑ
ΤΥΠΙΚΟ ΕΥΡΟΣ ΗΛΙΚΙΑΣ
12 - 13
ΤΕΧΝΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΚΑΡΤΕΛΑΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΦΥΣΙΚΟΥ ΠΟΡΟΥ
ΜΟΡΦΟΤΥΠΟΣ
application/zip
ΜΕΓΕΘΟΣ
1367 (KΒ)
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ
Αποσυμπίεση αρχείων περιγραφής και φύλλου εργασίας
ΑΛΛΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ
Για την εκτέλεση του φύλλου εργασίας απαιτείται: • Υπολογιστής με εγκατεστημένο το Scratch Link (για σύνδεση με Lego Mindstorms). • Σετ Lego Mindstorms Education EV3 με προσυναρμολογημένο το βασικό ρομπότ DroidBot 2.0 από την ιστοσελίδα ev3lessons.com. • Σύνδεση Bluetooth ή USB μεταξύ υπολογιστή και Lego Mindstorms EV3.
ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΤΙΚΟ
8525/3411
ΑΛΛΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ
ΑΠΟΘΕΤΗΡΙΟ ΠΡΟΕΛΕΥΣΗΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ
Φωτόδεντρο e-yliko χρηστών
ΑΠΟΘΕΤΗΡΙΟ ΠΡΟΕΛΕΥΣΗΣ ΜΕΤΑΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Φωτόδεντρο e-yliko χρηστών
ΚΑΤΗΓΟΡΙΟΠΟΙΗΣΗ
ΤΥΠΟΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΧΗ
Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών-ΤΠΕ Information & Communication Technologies (ICT)Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών-ΤΠΕ > Προγραμματισμός υπολογιστών Computer programmingΠρογραμματισμός υπολογιστών > Προγραμματιστικές δομές Programming structuresΠρογραμματιστικές δομές
ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ
ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ / ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ
δημιουργία πρωτότυπου έργου: Ιωάννης Σιταρίδης
ΔΙΑΘΕΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ / ΜΕΤΑΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
χορηγός άδειας χρήσης: ΣΙΤΑΡΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
εκδότης/ες: ΙΤΥΕ
χορηγός άδειας χρήσης μεταδεδομένων: ΣΙΤΑΡΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
εκδότης/ες μεταδεδομένων: ΙΤΥΕ
ΣΦΡΑΓΙΔΕΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ  
ΑΔΕΙΑ ΧΡΗΣΗΣ