Η πρότασή μας στηρίζεται στο μοντέλο της παιχνιδοποίησης .Για το λογισμικό χρησιμοποιήθηκαν η html5, η css3, η java script, το photoshop 2019 και το illustrator 2020. Σε πρώτο στάδιο οι μαθητές διδάσκονται τους δύο ρυθμούς με αντιδραστικό (reactive) τρόπο. Παρουσιάζονται τα διάφορα μέρη των ναών και των δύο ρυθμών και πληροφορίες πάνω σε αυτά. Στη συνέχεια οι μαθητές παίκτες καλούνται να παίξουν τρία παιχνίδια: το "Μάντεψε ποιος", το "Χτίστες μιας άλλης εποχής" και το "Γεφυρώνοντας τον χρόνο". Στο πρώτο παιχνίδι «Μάντεψε ποιος» ουσιαστικά αναζητούμε την κατανόηση της γνώσης που είναι και το προσδοκώμενο από την πρώτη φάση του λογισμικού. Οι παίκτες προσπαθούν να αναγνωρίσουν τον ρυθμό που είναι κατασκευασμένοι διάφοροι αρχαίοι ναοί. Εφαρμόζοντας τους κανόνες της παιχνιδοποίησης, χρησιμοποιήσαμε ως ανατροφοδότηση τη συλλογή πόντων, ώστε να παρωθήσουμε τους μαθητές/τριες για την ανακάλυψη της γνώσης. Στο δεύτερο παιχνίδι «Χτίστες μιας άλλης εποχής» οι μαθητές-παίκτες καλούνται ως αρχιτέκτονες και χτίστες εκείνης της εποχής να κατασκευάσουν οι ίδιοι έναν ναό. Το παιχνίδι αυτό αποτελείται από δύο επίπεδα. Ο παίκτης στο πρώτο επίπεδο μπορεί πιο εύκολα να επιτύχει τον στόχο του παιχνιδιού, δηλαδή την κατασκευή ενός δωρικού ή ιωνικού ναού. Στην επιφάνεια εργασίας (interface) υπάρχουν όλα τα κομμάτια από τα οποία απαρτίζεται ο δωρικός ή ο ιωνικός ναός και ο παίκτης καλείται να κατασκευάσει έναν από τους δύο ναούς. Η κατασκευή του ναού γίνεται με drag and drop. Στο επόμενο επίπεδο χρειάζεται να επιδείξει περισσότερες ικανότητες αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, καθώς ο μαθητής-παίκτης στην επιφάνεια του παιχνιδιού βλέπει όλα τα τμήματα των ναών και των δύο ρυθμών και πρέπει να επιλέξει ποια στοιχεία ανήκουν στον ρυθμό που καλείται να χτίσει τον ναό και ανάλογα υπάρχει θετική ή αρνητική ανατροφοδότηση Στο τρίτο παιχνίδι «Γεφυρώνοντας τον χρόνο» οι μαθητές/τριες, μέσω ενός άλλου παιχνιδιού αναγνωρίζουν τους δύο αυτούς ρυθμούς σε σύγχρονα κτήρια από όλον τον κόσμο και με αυτόν τον τρόπο διαπιστώνουν τη συμβολή της αρχαίας αρχιτεκτονικής στην οικοδόμηση σύγχρονων κτηρίων στο παγκόσμιο γίγνεσθαι και τη συνέχεια της ιστορίας, καθώς έτσι γεφυρώνεται ο ιστορικός χρόνος. Στο παιχνίδι αυτό, ως ανατροφοδότηση χρησιμοποιήσαμε τη συλλογή πόντων, ακριβώς όπως και στο πρώτο παιχνίδι.